DOLAR 34,6551
EURO 36,3682
ALTIN 2.932,85
BIST 9.636,12
Adana Adıyaman Afyon Ağrı Aksaray Amasya Ankara Antalya Ardahan Artvin Aydın Balıkesir Bartın Batman Bayburt Bilecik Bingöl Bitlis Bolu Burdur Bursa Çanakkale Çankırı Çorum Denizli Diyarbakır Düzce Edirne Elazığ Erzincan Erzurum Eskişehir Gaziantep Giresun Gümüşhane Hakkari Hatay Iğdır Isparta İstanbul İzmir K.Maraş Karabük Karaman Kars Kastamonu Kayseri Kırıkkale Kırklareli Kırşehir Kilis Kocaeli Konya Kütahya Malatya Manisa Mardin Mersin Muğla Muş Nevşehir Niğde Ordu Osmaniye Rize Sakarya Samsun Siirt Sinop Sivas Şanlıurfa Şırnak Tekirdağ Tokat Trabzon Tunceli Uşak Van Yalova Yozgat Zonguldak
İstanbul 13°C
Hafif Yağmurlu
İstanbul
13°C
Hafif Yağmurlu
Per 14°C
Cum 16°C
Cts 14°C
Paz 14°C

Oyun Endüstrisi Korona Günlerine İlaç Oldu

14.04.2020
A+
A-

Next in Game tarafından hazırlanan “Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üzerindeki Etkileri” raporu yayınlandı. Rapora göre karantina döneminde olumsuz etkilenen birçok sektörün aksine espor ve oyun dünyası gittikçe artan bir ilgiyle karşı karşıya.

 

Covid-19 salgınına yönelik alınan önlemler kapsamında birçok ülkede sokağa çıkma yasağının ilan edilmesi ve karantina uygulamaları başta hizmet sektörü olmak üzere birçok sektörü olumsuz etkiledi. Spor ve müzik gibi eğlence sektörlerinin de olumsuz etkilendiği bu dönemde dijital oyun ve espor endüstrisinin büyüme trendi ise daha da ivme kazandı.

Raporda, 9 Mart 2020 tarihinden itibaren video oyunlarına harcanan rakamın bir önceki seneye göre %60 arttığı bilgisine yer verildi.

Raporda ayrıca, video oyunlarına olan ilginin artması ile olağanüstü internet yoğunluğunun önüne geçilmesi için alınan tedbirlere de değinildi.

Raporda yer verilen bilgiler arasında Akamai dağıtım ağının Microsoft ve Sony ile anlaşarak internet kullanımının yoğun olduğu saatlerde Xbox ve PSN’lerde oyun indirmeyi kısıtlama kararı alması da dikkat çekiyor.

 

İnsanlık, sosyalleşmek için dijitale sarıldı; anlık oyuncu sayılarında tüm zamanların rekoru kırıldı

En büyük oyun dağıtım ağı olan Steam’deki anlık oyuncu sayısının istatistiklerine yer verilen rapora göre, krizin başladığı mart ayı başı itibariyle yükselişe geçen oyuncu sayısı ilk kez mart ortasında 20 milyonun üzerine çıkarken 29 Mart itibariyle 23.434.674 oyuncu ile tüm zamanların rekoru kırılmış oldu.

Dünya genelinde ülkelerde evde kalan sayısı arttıkça anlık oyuncu sayıları da rekorlar kırarak yükseliyor. Steam’in yanı sıra Epic, Origin, Uplay gibi platformalarda zaman zaman kapasite sorunları yaşanıyor. Oyuna gösterilen ilgideki bu artış aynı zamanda bilgisayar ve donanım tüketimlerine yansıyarak oyun bilgisayarları alanında satışların artmasına da sebep oluyor.

Salgının şu anki merkezi olan Avrupa ve Amerika’da online oyun trafiklerinin artışta olduğuna dikkat çeken rapora göre İtalya’da 9 Mart’ta gelen karantina kararından sonra oyun trafiğinde %70 artış görüldü. Verizon’un verdiği rakamlara göre ise ABD’de en yoğun saatlerde oyun oynayan sayısındaki artış %75’e ulaştı.

 

Oyun Şirketleri Değerini Koruyor

Amerika’da Nasdaq’ın çok kısa sürede %19,6 değer kaybetiği, borsada işlem gören tüm firmaların derinden sarsıldığı mart ayının ilk yarısında aynı dönemde “Call of Duty: Warzone” oyunu ile 30 Milyon adet indirme sayısını yakalayan Activision şirketinin değer kaybı yalnızca %6,5 ile sınırlı kaldı.

 

ESL Türkiye Şampiyonası’nın canlı yayın izlenme saatleri rekor kırıyor

Rapora göre, ülkemizde salgına yönelik önlemlerin arttığı 15-16 Mart tarihinden itibaren Intel ESL Türkiye Şampiyonası’nın canlı yayın izlenmesi ve sosyal medya gösterim rakamlarında ciddi bir artış gerçekleşti. Raporda, son 14 günde canlı yayın platformu Twitch üzerinde Türk yayıncılarının ürettiği oyun içerikleri arasında en çok tüketilen 10 oyundan 6 tanesinin espor oyunu olduğu bilgisi verildi. Bu oyunlara ait canlı yayınların saat bazında izlenme istatistiklerine göre; League of Legends 1,364,834 saat, CS:GO 932,894 saat, Call of Duty: Modern Warfare 617,884 saat, PUBG 349,627 saat, Teamfight Tactics 226,076 saat ve Fifa 20 141,808 saat izlendi.

 

Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üzerindeki Etkileri Raporu’nu yorumlayan ESL Türkiye MENA Managing Direktörü Gökhan Kazar, rapordaki bulguları şöyle değerlendirdi: “Espor tüm dünya genelinde ve ülkemizde yükselişte olan bir trend olarak büyük kitlelere ulaşıyordu. İçinde bulunduğumuz evde kalma süreci bu yayılımı hızlandırdı. Eğlence aktivitelerine erişimimiz kısıtlandıkça oyunlara olan yönelimimiz arttı. Bununla paralel olarak, birçok sektörün mobil teknolojileri ve dijital mecraları işine uyarlamada yaşadığı zorlukları espor sektörü yaşamıyor. Salgın süreci başlar başlamaz turnuvaların ve çeşitli etkinliklerin online platformlara taşındığını görüyoruz. Biz de Intel ESL Gaming Fest 2020 kapsamındaki etkinliklerimizi online platformlar aracılığı ile yürütüyoruz. Ülkemizde ve tüm dünyada salgın dolayısıyla yaşanan bu zorlu sürecin en kısa sürede geride kalmasını ve hayatın normal akışına dönmesini umuyorum. Oyunun ve rekabetin coşkusu şimdilik yalnızca online mecralarda.  Fakat turnuvalar devam ederken giderek yükselen heyecanı, Eylül ayında İzmir’de gerçekleştireceğimiz finallerde, dört gün sürecek dopdolu bir festivalde zirveye taşıyacağız.”

Raporun tamamına https://bit.ly/3c1AL9Y adresinden erişebilirsiniz.

  Bizi sosyal medya hesaplarımızdan da takip edebilirsiniz.

İŞTEİLHAM
REKLAM ALANI
YORUMLAR

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu yukarıdaki form aracılığıyla siz yapabilirsiniz.

Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial
%d blogcu bunu beğendi: